El 31 de diciembre de 2020, Adobe retiró el soporte de Flash. Doce días después bloqueó la ejecución de cualquier contenido que aún lo usara. Para casi todo el mundo fue una nota al pie, el final de una tecnología que llevaba años agonizando. Para los museos que habían coleccionado arte de internet fue otra cosa: de un día para otro, un tramo entero de la historia del arte dejó de funcionar. No se perdió, no se borró, no se deterioró. Los archivos siguen ahí, intactos, byte a byte. Simplemente ya no arrancan.
Esto plantea un problema que la conservación tradicional no había tenido que resolver nunca, y conviene medir bien su rareza. Un cuadro se degrada: el barniz amarillea, el lienzo se afloja, el pigmento se craquela. La materia se va, y conservar consiste en retrasar esa marcha. Con una obra de net art no pasa nada de eso. El código no envejece; permanece exactamente igual que el día que se escribió. Lo que envejece es todo lo demás: el reproductor, el navegador, el sistema operativo, la máquina. La obra no se deteriora, se queda sin mundo.
Y aquí la pregunta incómoda: qué era la obra. Si era el código, sigue completo y no ha pasado nada. Si era lo que ocurría cuando alguien lo ejecutaba —las animaciones, la interacción, el ritmo, la torpeza específica de un módem de los noventa—, entonces la obra ha desaparecido aunque el archivo esté a salvo. Conservar un cuadro es conservar una cosa. Conservar una obra de este tipo es conservar un comportamiento, y un comportamiento solo existe mientras algo lo ejecuta.
El Guggenheim se enfrentó a esto antes que casi nadie. En 1999 puso en marcha una iniciativa sobre lo que llamó medios variables, y planteó cuatro caminos posibles cuando el medio de una obra queda obsoleto: almacenar la máquina original y confiar en que aguante; emular ese entorno dentro de uno moderno; migrar la obra a la tecnología actual; o reinterpretarla, rehacerla cada vez que se muestre. Los cuatro son legítimos y los cuatro tienen un precio. Almacenar acaba fallando, porque el hardware muere. Emular conserva el comportamiento pero dentro de una simulación, con una capa de distancia. Migrar mantiene la obra viva y le cambia el cuerpo. Reinterpretar es la más radical: acepta que no se conserva el objeto, sino la partitura, y que cada ejecución será distinta, como en la música.
Que la lista incluya reinterpretar dice algo importante. Significa que la institución reconoce, por escrito, que en cierto tipo de obra la identidad no está en el soporte. Lo que se preserva no es un archivo, es una intención de comportamiento suficientemente documentada como para poder volver a producirse. Por eso la conservación de arte digital empieza por preguntarle al artista qué es lo esencial y qué es contingente, algo que nadie le preguntó nunca a un pintor del XVII.
El caso mejor documentado es Brandon, la obra que Shu Lea Cheang hizo para el Guggenheim entre 1998 y 1999, la primera obra web que entró en una colección permanente. Cinco interfaces, ochenta y dos páginas, ventanas emergentes, registros de eventos en directo. Con los años dejó de mostrarse bien: enlaces rotos, animaciones que no cargaban, páginas mudas. El museo la restauró en 2017 analizando el código fuente durante dos semestres, en colaboración con informáticos de la Universidad de Nueva York. Fíjense en el detalle: la restauración de una obra de arte hecha leyendo código con estudiantes de ingeniería. La figura del restaurador con bisturí y disolvente aquí no sirve de nada.
Tate ha ido más lejos en el método: hace imágenes completas del disco duro de los ordenadores asociados a cada obra, no solo del programa, para poder reconstruir después el entorno entero; y decide obra por obra si emula o virtualiza, porque muchas piezas de los últimos veinte años corren sobre arquitecturas que emular por completo sería absurdo. Documentan cada decisión en informes con plantilla. Es conservación, pero se parece más a la arqueología de un sistema que al cuidado de un objeto.
Y ahora el detalle que me parece el más revelador de todos, y con el que quiero cerrar. Rhizome, la organización que lleva desde 1999 archivando arte de internet y que ha rescatado obras que ya no corrían en ningún sitio, construyó para hacerlo sus propias herramientas. Una de ellas es Conifer, que permite capturar páginas complejas para conservarlas. Pues bien: Conifer deja de admitir capturas nuevas en junio de 2026. Lo existente seguirá accesible, pero la herramienta que servía para preservar ha entrado, ella también, en su propio final de soporte.
No hay ironía que hacer con eso, solo una constatación. En el arte digital no hay un lugar firme desde el que conservar. El conservador no está fuera de la obsolescencia mirando cómo pasa: está dentro, usando herramientas que también van a caducar, y su trabajo consiste menos en detener el tiempo que en ir pasando la obra de una tecnología a la siguiente antes de que la actual se apague. Es un relevo, no una custodia. Y quizá eso, más que una anomalía de lo digital, sea lo que siempre fue conservar, solo que con los cuadros el relevo va tan despacio que nos permitimos llamarlo permanencia.
Sobre la conversación abierta
Este texto continúa mi interés por la identidad de la obra cuando la materia deja de ser el criterio: si lo que define a una pieza es un comportamiento y no un objeto, conservarla obliga a decidir antes qué era. El arte digital lleva esa pregunta a un extremo donde ya no se puede eludir. Si alguien quiere intervenir desde la conservación de nuevos medios, el arte digital, el archivo web o la práctica de museos, este cuaderno sigue abierto.
Fuentes
Adobe. Fin del soporte de Adobe Flash Player, 31 de diciembre de 2020 (bloqueo de contenido desde el 12 de enero de 2021).
Journal of the Institute of Conservation (2022). Estudio sobre la obsolescencia de Flash en obras de net art y el caso de Genesis (2001) de Sinae Kim en Rhizome ArtBase.
Solomon R. Guggenheim Museum. Variable Media Initiative (1999) y simposio Preserving the Immaterial (2001); estrategias de almacenamiento, emulación, migración y reinterpretación.
Solomon R. Guggenheim Museum. Restoring Brandon, Shu Lea Cheang’s Early Web Artwork, 16 de mayo de 2017.
Rhizome. ArtBase y herramientas de archivo web (Conifer, oldweb.today).
Tate. Time-Based Media Conservation y Software-Based Art Preservation Project; Ensom, Tom y Patricia Falcão, Electronic Media Review 7 (2021-2022).
