Cuaderno público

Procesos sin significado

Sobre el arte generativo y lo que humanos y máquinas pueden compartir

El primer texto de esta línea terminaba con una intuición que dejé marcada como inferencia, no como conclusión. Al hablar de la obra Rain Blooms, de Kazuhiro Tanimoto, sugerí que entre entes muy distintos —un humano y un sistema computacional— la zona común quizá no sea una semántica compartida, sino un proceso compartible. No haría falta que ambos sintieran lo mismo para que hubiera aproximación estética; bastaría con que pudieran rastrear una misma dinámica de selección, transformación y emergencia.

Este texto pone a prueba esa intuición contra una tradición artística completa. La pregunta es si la hipótesis se sostiene más allá de un caso: ¿es cierto que en buena parte del arte generativo lo que circula, se reusa y se acumula no es un significado estable sino un proceso —reglas, código, parámetros, infraestructuras de ejecución—? Mi tesis es que sí, pero con un matiz que resultará decisivo: el proceso compartible no elimina la semántica, la desplaza. Lo que se comparte deja de ser “qué significa la obra” y pasa a ser “cómo produce sentido y variación”. Y ese desplazamiento es, precisamente, lo que vuelve al arte generativo un territorio privilegiado para pensar qué pueden y qué no pueden compartir un humano y una máquina.

1. Qué quiere decir “proceso sin significado”

Conviene desactivar de entrada una mala lectura. “Procesos sin significado” no quiere decir que estas obras carezcan de sentido. Quiere decir algo más preciso: que el sistema que las genera opera sin necesidad de comprender lo que produce. Un autómata celular ejecuta reglas locales de vecindad; no sabe que está produciendo una forma que un humano leerá como un organismo, una explosión o una flor. La complejidad emerge de la interacción de reglas ciegas. El significado lo aporta, después, quien mira.

Esto separa con nitidez dos planos que la conversación sobre arte e inteligencia artificial tiende a confundir. El plano del proceso: las reglas, el código, la dinámica que produce la obra. Y el plano del significado: lo que la obra evoca, representa o desencadena en un observador. En el arte generativo maduro, estos dos planos no coinciden. El sistema habita el primero; el humano, el segundo. Y la tesis de este texto es que lo que de verdad circula entre artistas, plataformas y generaciones —lo que se hereda, se bifurca, se reprograma— es el primer plano, no el segundo.

2. Una genealogía, no un catálogo

Para sostener esto hace falta más de un ejemplo, pero no un inventario plano. Hace falta una genealogía: una línea que muestre cómo la misma idea se transmite y transforma a lo largo de seis décadas.

El prólogo conceptual es Max Bense. En la Escuela de Stuttgart de los años sesenta, influido por la teoría de la información, Bense formuló la idea de una estética generativa: el arte podía pensarse como producción reglada de estados estéticos, despojada de los conceptos románticos de genio o inspiración. Su texto Projekte generativer Ästhetik (1965) da el vocabulario de base: la máquina calcula permutaciones de signos, el humano extrae de la combinación la relevancia estética. Bense funciona como manifiesto, no como caso —no conviene cargarle el peso del argumento sobre emergencia—, pero instaura la pregunta.

La matriz real es Conway. El Game of Life (1970), popularizado por Martin Gardner, cristaliza el argumento central de toda la tradición posterior: un conjunto mínimo de reglas locales puede generar comportamientos de complejidad imposible de anticipar por inspección. Es un “juego de cero jugadores”: una vez fijadas las condiciones iniciales y las reglas, el sistema evoluciona solo. Y lo decisivo para esta tesis es cómo se comparte: mediante rulestrings, patrones en formato comprimido, wikis, simuladores. Lo que circula en la comunidad de Life no es una imagen ni un significado, sino una gramática operativa que cualquiera puede ejecutar, variar y extender. La portabilidad del proceso es máxima porque existe una notación compacta.

El siguiente eslabón es Karl Sims, y conviene tratarlo como bloque doble. En Evolving Virtual Creatures (1994), Sims no diseña las formas: programa un código genético virtual y unas leyes físicas, y deja que la selección evolutiva produzca, a lo largo de generaciones, morfologías y estrategias de locomoción que ningún diseñador había previsto. En Galápagos (1997), ese proceso se vuelve públicamente compartible de un modo nuevo: el visitante de la instalación no comparte un significado cerrado, sino una función de selección dentro de un sistema evolutivo visible. Elige qué sobrevive. El “nosotros” colectivo se produce por intervención en el proceso, no por consenso sobre el sentido.

La formalización explícita llega con Casey Reas. En su serie Process —documentada en el Process Compendium— Reas traslada la lógica de las instrucciones de Sol LeWitt al software ejecutable. Encarga múltiples implementaciones distintas de la misma estructura textual precisamente para aislar tres planos: la interpretación, el material y el proceso. La obra no es una imagen final; es el sistema y sus posibles realizaciones. Y con Processing —el entorno que creó con Ben Fry en 2001— ese proceso se vuelve no solo compartible sino enseñable, versionable y transmisible. Reas es el caso donde la tesis se vuelve casi literal: el trabajo reside en las reglas y sus traducciones, no en una imagen única.

Scott Draves lleva el proceso a la escala distribuida. Electric Sheep (1999 en adelante) es software libre que funciona como una forma de vida artificial colectiva: miles de ordenadores generan y renderizan animaciones fractales, y los usuarios votan cuáles sobreviven y se reproducen en un fondo genético global, con archivo de linajes. Aquí el proceso compartible deja de ser una regla de estudio y se vuelve infraestructura social y técnica: la obra existe como genepool, votos y genealogías. El “nosotros” no comparte iconografía; comparte un criterio operativo de selección.

El penúltimo escalón es Lenia. No es solo un descendiente de Conway: es una reformulación continua del autómata celular que produce “formas de vida” plásticas, resilientes y adaptativas, con un ecosistema abierto de código, versiones y demos. Lenia muestra que la tradición no terminó con Life, sino que sigue produciendo sistemas donde lo importante es la ecología de reglas y parámetros, no una semántica iconográfica estable. Es la prueba de que el linaje sigue vivo y todavía produce emergencia genuina.

El cierre es Tanimoto, y no por cronología sino por argumento. En Rain Blooms, Tanimoto insiste en que trabaja con un autómata celular original, no con una reproducción de modelos clásicos, y la presentación de la obra subraya que lo diseñado no es una forma final predeterminada, sino un sistema de reglas locales a nivel de célula. Es la formulación contemporánea que mejor condensa la tesis: el artista diseña el régimen de emergencia, no la imagen; la imagen y el sonido son productos de la misma dinámica; la belleza aparece como consecuencia del sistema, no como objetivo previo.

3. El matiz que lo cambia todo

Llegados aquí, la tesis parece sólida: en toda esta genealogía, lo que se comparte es el proceso, no el significado. Pero conviene resistir la versión absoluta, porque la evidencia la matiza, y el matiz es más interesante que la tesis cruda.

La tesis no vale por igual en todos los casos. En instalaciones donde el acceso al proceso se da como experiencia encarnada —una piscina con criaturas evolutivas, un entorno interactivo, una metáfora ecológica fuerte—, la semántica curatorial sigue siendo decisiva para que el público entienda qué está en juego. La idea de “vida artificial”, de “ecología”, de “agencia no humana” no se desprende del proceso por sí sola: hay que nombrarla, ponerla en escena, legitimarla. En esos casos, el proceso puede ser el sustrato transferible, pero la semántica es la capa de entrada y mediación.

De modo que la formulación precisa no es “proceso en lugar de significado”. Es esta: el proceso compartible desplaza la semántica de un contenido iconográfico fijo a una semántica procedural. Lo que se comparte ya no es qué representa la obra, sino cómo produce sentido y variación. La obra de Conway no “significa” nada en el sentido figurativo; pero compartir sus reglas es compartir una forma de generar comportamiento, y esa forma tiene su propia inteligibilidad. El significado no desaparece: cambia de lugar. Pasa del objeto al proceso.

Esto tiene una consecuencia para la portabilidad que conviene nombrar. El proceso se comparte mejor cuando existe una notación compacta: los rulestrings de Conway, los sketches de Processing, los kernels y parámetros de Lenia. Cuando la obra puede reducirse a un conjunto pequeño de instrucciones interpretable por distintos agentes, la compartición se vuelve acumulativa, generacional, comunitaria. Cuando depende de hardware singular o software no publicado, el proceso se vuelve opaco y la transmisión se rompe. La compartibilidad no es una propiedad binaria: es un gradiente, y depende de si el proceso tiene una forma transmisible.

4. Qué comparten, entonces, humano y máquina

Vuelvo a la pregunta de fondo de esta línea. Si el peso vital —lo que vimos en el texto anterior— requiere un sí mismo que la máquina no tiene, ¿qué queda como zona común entre un humano y un sistema generativo? La respuesta que esta genealogía permite dar es: el proceso, no el significado.

Cuando un humano contempla un autómata celular en evolución, ocurre algo distinto de cuando contempla una pintura figurativa. No está leyendo una representación que otro sujeto quiso transmitirle. Está rastreando una dinámica —cómo unas reglas locales generan orden, cómo el sistema se mantiene en el filo entre la repetición y el caos— que la máquina ejecuta sin comprender. Humano y sistema están, en ese momento, sincronizados en el proceso: ambos atienden la misma dinámica de emergencia. Pero permanecen separados en el significado: el humano inyecta sentido, memoria, peso vital; el sistema no inyecta nada, porque no tiene desde dónde.

Esto es lo que vuelve al arte generativo un territorio privilegiado para la pregunta de esta línea. No porque demuestre que la máquina comprende —no lo hace—, sino porque exhibe con claridad inusual la frontera exacta: hay una zona compartible, el proceso, y una zona no compartible, el significado vivido. La obra de Tanimoto es valiosa precisamente porque hace esa frontera perceptible. Da a ver un régimen de emergencia que humano y máquina pueden ambos rastrear, mientras deja en evidencia que solo uno de los dos puede experimentar lo que ese régimen produce.

Es la versión afirmativa de un argumento que en otros textos de esta línea fue crítico. Allí mostré lo que la máquina no comparte con nosotros. Aquí muestro lo que sí: una dinámica formal, un proceso de selección y transformación, una emergencia rastreable. No es poco. Es, quizá, la única forma honesta de zona común entre entes tan distintos: no fingir que comparten significado, sino reconocer que pueden compartir proceso.

5. Conclusión

Tres conclusiones.

La primera, descriptiva. En buena parte del arte generativo —de Conway a Tanimoto, pasando por Sims, Reas, Draves y Lenia— lo que circula, se hereda y se transforma no es un significado iconográfico estable, sino un proceso compartible: reglas, código, parámetros, infraestructuras de ejecución. La identidad de muchas de estas obras reside en su arquitectura de reglas, no en una imagen final.

La segunda, matizada. El proceso compartible no elimina la semántica: la desplaza. De un contenido fijo a una semántica procedural —cómo el sistema produce sentido y variación—. Y la portabilidad del proceso depende de que exista una notación compacta que distintos agentes puedan ejecutar; donde no la hay, la transmisión se rompe.

La tercera, sobre la frontera maquínica. El arte generativo exhibe con claridad inusual qué pueden compartir un humano y una máquina y qué no. Comparten el proceso: la dinámica de emergencia que ambos pueden rastrear. No comparten el significado: el sentido y el peso vital que solo el humano puede inyectar, porque solo él tiene desde dónde. Reconocer esa frontera —sin fingir comprensión donde solo hay cómputo, sin negar la zona común donde la hay— es la forma precisa de pensar la relación estética entre entes.

Procesos sin significado nombra, al final, una honestidad. La máquina genera orden sin comprenderlo. El humano comprende sin haberlo generado. Y en el filo donde ambos se encuentran —el proceso visible, la emergencia rastreable— hay una forma de arte que no pretende que la máquina sienta, ni que el humano calcule, sino que deja ver, con una claridad que pocas otras prácticas alcanzan, dónde termina lo que se puede compartir y dónde empieza lo que cada uno aporta solo.

Sobre la conversación abierta

Este texto es el cuarto de la línea sobre regímenes de relevancia que vengo desarrollando en NeuroArt: Cognitive Surplus. Desarrolla la intuición sobre proceso compartible que el primer texto dejó esbozada a propósito de Tanimoto, expandiéndola a la tradición del arte generativo y la vida artificial. El siguiente y último paso previsto aborda los límites de la interpretabilidad: por qué el régimen de relevancia de un sistema es opaco incluso teniendo acceso a sus mecanismos internos.

Si alguien quiere intervenir desde el arte generativo, la historia del arte computacional, la vida artificial o la teoría de sistemas complejos, este cuaderno sigue abierto.

Fuentes

Bense, M. (1965). Projekte generativer Ästhetik (Rot, Nr. 19). Stuttgart: Elisabeth Walther. (Formulación de la estética generativa como producción reglada de estados estéticos.)

Gardner, M. (1970). Mathematical Games: The fantastic combinations of John Conway’s new solitaire game “life”. Scientific American, 223(4), 120–123.

Galanter, P. (2003). What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory. GA2003 – 6th International Conference on Generative Art. Milán: Politecnico di Milano. (Definición del arte generativo como puesta en marcha de un sistema autónomo.)

Sims, K. (1991). Artificial Evolution for Computer Graphics. SIGGRAPH ’91. https://doi.org/10.1145/122718.122752

Sims, K. (1994). Evolving Virtual Creatures. SIGGRAPH ’94. (Morfologías y conductas emergentes por selección evolutiva.)

Sims, K. (1997). Galápagos. (Instalación interactiva de evolución guiada por selección del visitante.)

Reas, C. (2010). Process Compendium 2004–2010. Los Ángeles: REAS Studio. (Documentación de las estructuras de software como procesos: separación de concepto, implementación y proceso.)

Reas, C., & Fry, B. (2006). Processing: programming for the media arts. AI & Society, 20(4). https://doi.org/10.1007/s00146-006-0050-9

Draves, S. (1999– ). Electric Sheep. (Vida artificial distribuida con selección colectiva y archivo de linajes.)

Chan, B. W.-C. (2019). Lenia: Biology of Artificial Life. Complex Systems, 28(3). https://doi.org/10.25088/ComplexSystems.28.3.251

Wu, S., Qu, H., & Zhang, Y. A Survey of Recent Practice of Artificial Life in Visual Art. Artificial Life. https://doi.org/10.1162/artl_a_00433

Kawahara Lino, Joana. “The Rule of the Bloom | Kazuhiro Tanimoto.” Right Click Save, 2026. https://www.rightclicksave.com/article/the-rule-of-the-bloom-kazuhiro-tanimoto-cellular-automata-neort-art-blocks

Esteban Ruiz, J. A. Lo que importa y lo que es relevante. Cuaderno público en juanesteban.art, 2026.

Esteban Ruiz, J. A. El efecto de sí mismo. Cuaderno público en juanesteban.art, 2026.

Esteban Ruiz, J. A. Art as Structural Surplus: Toward a Relational Ontology Beyond Human Authorship (V2.3). PhilArchive y Zenodo, 2026.


Descubre más desde Juan A. Esteban

Suscríbete y recibe las últimas entradas en tu correo electrónico.